Ешь, двигайся, спи Жесткий подход Дэна Кеннеди Телефоны Бизбук - c 10 до 18 по будним дням
 
Наши проекты:
Вход для зарегистрированных пользователей
Регистрация нового пользователя
Каталог книг Новинки Анонсы Заказы / Корзина Рассылка Оплата и Доставка Контакты
Вы находитесь в разделе каталога:
• Искусство создания сценариев в Unity, Торн А.


Искусство создания сценариев в Unity
Искусство создания сценариев в Unity
Торн А.
Год выпуска: 2016
Изд-во: ДМК
ISBN: 978-5-97060-718-3
Переплёт: мягкий
368 страниц
Цена: 1080.00 грн.
Временно отсутствует     Оставить заявку
"Искусство создания сценариев в Unity" - простое и доступное руководство, в котором вы найдете полезные советы и современные приемы программирования игр на C# в Unity. Десять исчерпывающих глав книги содержат практические и наглядные примеры творческого подхода к программированию на C# и созданию коммерчески успешных игр профессионального уровня.
Вы научитесь наделять игровых персонажей впечатляющим искусственным интеллектом, настраивать камеры для создания эффектов постобработки и управлять сценой, опираясь на понимание компонентной архитектуры. Кроме того, вы познакомитесь с классами .NET, позволяющими повысить надежность программ, увидите, как обрабатывать наборы данных, такие как файлы CSV, и как создавать сложные запросы к данным. Прочтя эту книгу до конца, вы станете сильным разработчиком Unity, вооруженным множеством инструментов и приемов быстрой и эффективной разработки коммерческих игр.

Книга "Искусство создания сценариев в Unity" прежде всего адресована студентам, преподавателям и специалистам, знакомым с Unity, а также с основами программирования. Неважно, как давно вы знакомы с Unity, в этой книге вы найдете важную и полезную информацию, которая поможет вам эффективно наладить процесс создания игр.

В этой книге вы:
- познакомитесь с основными понятиями языка C#, такими как наследование классов, интерфейсы, синглтоны и статические объекты;
- научитесь наделять игровых персонажей эффективным искусственным интеллектом;
- узнаете, как применять приемы событийного программирования для оптимизации программ;
- приобретете навыки отладки кода и диагностирования ошибок;
- исследуете практические приемы использования фреймворка Mono и библиотеки Ling;
- научитесь настраивать изображение с камер и добавлять эффекты постобработки;
- узнаете, как определять присутствие объектов в поле зрения и их видимость, и познакомитесь с некоторыми другими полезными алгоритмами;
- познакомитесь с приемами улучшения качества кода, основанными на таких понятиях, как атрибуты.



Содержание книги Искусство создания сценариев в Unity"



Об авторе.................................................................10
О технических рецензентах........................................ 11
Предисловие............................................................13
Глава 1. Основы C# Unity.............................................19
Почему C#? ...........................................................................................................20
Создание файлов скриптов .............................................................................21
Присоединение скриптов .................................................................................24
Переменные ..........................................................................................................25
Условные операторы ..........................................................................................28
Оператор if .....................................................................................................29
Оператор switch ...........................................................................................31
Массивы .................................................................................................................34
Циклы .....................................................................................................................38
Цикл foreach ..................................................................................................38
Цикл for ...........................................................................................................39
Цикл while ......................................................................................................41
Бесконечные циклы ....................................................................................42
Функции.................................................................................................................43
События ..................................................................................................................46
Классы и объектно-ориентированное программирование ...................47
Классы и наследование .....................................................................................50
Классы и полиморфизм ....................................................................................52
Свойства в C# ......................................................................................................56
Комментирование ...............................................................................................59
Визуализация переменных ..............................................................................61
Оператор ? .............................................................................................................64
Методы SendMessage и BroadcastMessage .................................................64
Итоги .......................................................................................................................67
Глава 2. Отладка........................................................68
Ошибки компиляции и консоль ....................................................................69
Отладка с помощью Debug.log – определяемые программистом
сообщения ......................................................................................................73
Переопределение метода ToString ................................................................75
Визуальная отладка ............................................................................................80
Регистрация ошибок...........................................................................................83
Отладка с помощью редактора .......................................................................87
Использование профилирования ..................................................................89
Отладка с помощью MonoDevelop – начало..............................................94
Отладка с помощью MonoDevelop – окно Watch ................................. 100
Отладка с помощью MonoDevelop – продолжить и по шагам ......... 104
Отладка с помощью MonoDevelop – стек вызовов .............................. 106
Отладка с помощью MonoDevelop – окно Immediate.......................... 108
Отладка с помощью MonoDevelop – точки останова с условием .... 109
Отладка с помощью MonoDevelop – точки трассировки .................. 111
Итоги .................................................................................................................... 114
Глава 3. Синглтоны, статические члены, объекты игры
и игровые миры.......................................................115
Объекты игры .................................................................................................... 115
Интерактивность компонента ..................................................................... 117
Функция GetComponent ........................................................................ 119
Получение нескольких компонентов................................................. 121
Компоненты и сообщения ..................................................................... 122
Объекты игры и игровой мир ...................................................................... 123
Поиск объектов игры .............................................................................. 123
Сравнение объектов.................................................................................. 126
Получение ближайшего объекта ......................................................... 126
Поиск любого объекта определенного типа .................................... 127
Отсутствие препятствий между объектами игры ......................... 128
Доступ к иерархии объектов ................................................................. 130
Игровой мир, время и обновление ............................................................. 131
Правило № 1 – важность событий обновления кадров .............. 133
Правило № 2 – движение должно основываться на времени .... 134
Неуничтожаемые объекты ............................................................................ 135
Синглтоны и статические переменные .................................................... 137
Итоги .................................................................................................................... 141
Глава 4. Событийное программирование.....................142
События ............................................................................................................... 143
Управление событиями................................................................................... 147
Основы управления событиями с помощью интерфейсов ........ 148
Создание класса EventManager ........................................................... 151
Директивы #region и #endregion для свертывания кода
в MonoDevelop ........................................................................................... 156
Использование EventManager ............................................................. 157
Альтернативный способ, основанный на делегировании ........... 158
События класса MonoBehaviour ......................................................... 162
События мыши и сенсорного ввода ................................................... 163
Фокус приложения и остановка на паузу ........................................ 166
Итоги .................................................................................................................... 168
Глава 5. Камеры, рендеринг и сцены...........................171
Гизмо камеры...................................................................................................... 171
Быть на виду ...................................................................................................... 174
Определение видимости объекта ........................................................ 176
Подробнее о видимости........................................................................... 177
Проверка области отсечения – рендеры ........................................... 178
Проверка области отсечения – точки ................................................ 179
Проверка области отсечения – окклюзия ........................................ 180
Видимость камерой – впереди или позади....................................... 181
Ортографические камеры.............................................................................. 182
Рендеринг камеры и постобработка .......................................................... 186
Дрожание камеры ............................................................................................ 193
Камеры и анимация ......................................................................................... 195
Сопровождающие камеры ..................................................................... 195
Камеры и кривые .............................................................................................. 197
Траектория камеры – iTween ................................................................ 200
Итоги .................................................................................................................... 203
Глава 6. Работа с фреймворком Mono.........................205
Списки и коллекции........................................................................................ 206
Класс List ..................................................................................................... 207
Класс Dictionary ........................................................................................ 210
Класс Stack .................................................................................................. 211
Интерфейсы IEnumerable и IEnumerator ................................................ 213
Перебор врагов с помощью интерфейса IEnumerator ................. 214
Строки и регулярные выражения............................................................... 219
Null, пустые строки и пробелы ............................................................. 219
Сравнение строк ....................................................................................... 220
Форматирование строк .......................................................................... 222
Цикл по строке .......................................................................................... 222
Создание строк .......................................................................................... 223
Поиск в строках ......................................................................................... 223
Регулярные выражения .......................................................................... 223
Неограниченное количество аргументов ................................................ 225
Язык интегрированных запросов ............................................................... 226
Linq и регулярные выражения .................................................................... 229
Работа с активами текстовых данных ....................................................... 230
Текстовые активы – статическая загрузка ....................................... 230
Текстовые активы – загрузка из локальных файлов ........................... 232
Текстовые активы – загрузка из INI-файлов .................................. 233
Текстовые активы – загрузка из CSV-файлов ............................... 235
Текстовые активы – загрузка из Интернета .................................... 235
Итоги .................................................................................................................... 236
Глава 7. Искусственный интеллект. ............................237
Искусственный интеллект в играх ............................................................ 238
Начало проекта ................................................................................................. 239
Впекание навигационного меша ................................................................. 241
Создание агента NPC ...................................................................................... 246
Конечные автоматы в Mecanim ................................................................... 248
Конечный автомат состояний в C# – начало ......................................... 255
Создание состояния Idle ................................................................................ 256
Создание состояния Patrol ........................................................................... 260
Создание состояния Chase ............................................................................ 264
Создание состояния Attack .......................................................................... 266
Создание состояния Seek-Health (или состояния побега) ................ 267
Итоги .................................................................................................................... 270
Глава 8. Настройка редактора Unity............................272
Пакетное переименование............................................................................. 272
Атрибуты C# и отражение ............................................................................ 278
Смешивание цветов ......................................................................................... 282
Отображение свойств ..................................................................................... 287
Локализация ...................................................................................................... 293
Итоги .................................................................................................................... 301
Глава 9. Работа с текстурами, моделями и 2D..............303
Скайбокс ............................................................................................................. 303
Создание меша из скрипта ............................................................................ 310
Анимация UV-координат – скроллинг текстур .................................... 316
Рисование на текстуре .................................................................................... 319
Шаг 1 – создание шейдера смешивания текстур............................ 320
Шаг 2 – создание скрипта рисования текстуры............................. 323
Шаг 3 – настройка текстуры рисования ........................................... 330
Итоги .................................................................................................................... 334
Глава 10. Управление исходными текстами
и другие подсказки..................................................336
Git – управление исходными текстами..................................................... 336
Шаг № 1 – загрузка .................................................................................. 338
Шаг № 2 – встраивание в проект Unity............................................. 339
Шаг № 3 – настройка Unity для управления исходным
кодом ............................................................................................................. 341
Шаг № 4 – создание хранилища ......................................................... 342
Шаг № 5 – игнорирование файлов..................................................... 343
Шаг № 6 – создание первой фиксации ............................................. 344
Шаг № 7 – изменение файлов .............................................................. 346
Шаг № 8 – получение файлов из хранилища ................................. 348
Шаг № 9 – просмотр хранилища ........................................................ 350
Папка ресурсов и внешние файлы ............................................................. 352
Пакеты активов и внешние файлы ............................................................ 354
Постоянные данные и сохранение игры .................................................. 357
Итоги .................................................................................................................... 361
Предметный указатель.............................................363


Хотите оставить отзыв? У Вас возникли вопросы о книге "Искусство создания сценариев в Unity, Торн А." ? Пишите:

* Текст сообщения:
 
  Отправить
Поиск по каталогу
 поиск в аннотациях
Искать

* Подробнее об условиях доставки смотрите в разделе "Оплата и Доставка" нашего магазина.
Если у Вас возникли вопросы как подобрать и купить книги в нашем интернет-магазине звоните с 9 до 18 по будним дням: Киев 331-04-53, Водафон (050) 809-56-66, Киевстар (067) 408-26-36, Лайф (063) 227-24-47, Интертелеком (094) 831-04-53 или пишите нам

 
   
  Programming - Dmitriy Kotov & Andrey Kotov