 |
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание
Хокинг Д.
Год выпуска: 2018
ISBN: 978-5-4461-0816-9
Переплёт: мягкий
352 страниц
Цена: 572.00 грн.
|
Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей и дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах - от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты.
Второе издание знаменитого бестселлера "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#" было полностью переработано, чтобы познакомить вас с новыми подходами и идеями, позволяющими максимально эффективно использовать Unity для разработки игр. Больше внимания уделено проектированию двумерных игр, фундаментальные концепции которых читатель может применить на практике и построить сложный двумерный платформер. Эту книгу можно смело назвать введением в Unity для профессиональных программистов. Джозеф Хокинг дает людям, имеющим опыт разработки, всю необходимую информацию, которая поможет быстро освоить новый инструмент и приступить к созданию новых игр. А учиться лучше всего на конкретных проектах и практических заданиях.
Осваивайте Unity с книгой "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#" и быстрее приступайте к созданию собственных игр!
Оглавление книги Джозеф Хокинг "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#"
Предисловие....................................................................................................8 Введение.........................................................................................................9 Благодарности...............................................................................................10 О книге..........................................................................................................11 Структура книги.............................................................................................................................................12 Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные...............................13 Форум для обсуждения книги...................................................................................................................13 Об авторе...........................................................................................................................................................14 Иллюстрация на обложке...........................................................................................................................14 Часть I. ПЕРВЫЕ ШАГИ................................................................................15 Глава 1. Знакомство с Unity............................................................................16 1.1. Достоинства Unity.................................................................................................................................17 1.2. Работа с Unity..........................................................................................................................................22 1.3. Подготовка к программированию в Unity.....................................................................................27 Заключение......................................................................................................................................................33 Глава 2. Создание 3D-ролика..........................................................................34 2.1. Подготовка................................................................................................................................................35 2.2. Начало проекта: размещение объектов...........................................................................................38 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования...............................................43 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook...............................................................47 2.5. Компонент для клавиатурного ввода..............................................................................................54 Заключение......................................................................................................................................................59 Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды.....................................................60 3.1. Стрельба путем бросания лучей........................................................................................................61 3.2. Создаем активные цели........................................................................................................................67 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене...........................................70 3.4. Увеличение количества врагов..........................................................................................................74 3.5. Стрельба путем создания экземпляров..........................................................................................78 Заключение......................................................................................................................................................83 Глава 4. Работа с графикой............................................................................. 84 4.1. Основные сведения о графических ресурсах............................................................................... 84 4.2. Создание геометрической модели сцены....................................................................................... 87 4.3. Наложение текстур................................................................................................................................ 90 4.4. Создание неба с помощью текстур................................................................................................... 95 4.5. Собственные трехмерные модели..................................................................................................... 99 4.6. Системы частиц.....................................................................................................................................103 Заключение....................................................................................................................................................108 Часть II. ОСВАИВАЕМСЯ............................................................................109 Глава 5. Двумерная игра Memory....................................................................110 5.1. Подготовка к работе с двумерной графикой...............................................................................111 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты...............................................116 5.3. Отображение набора карт..................................................................................................................118 5.4. Совпадения и подсчет очков............................................................................................................124 5.5. Кнопка Restart.......................................................................................................................................129 Заключение....................................................................................................................................................132 Глава 6. Базовый двумерный платформер.......................................................133 6.1. Создание графических ресурсов.....................................................................................................134 6.2. Смещение персонажа вправо и влево............................................................................................136 6.3. Анимация спрайтов.............................................................................................................................139 6.4. Прыжки....................................................................................................................................................142 6.5. Дополнительные возможности для платформера....................................................................145 Заключение....................................................................................................................................................151 Глава 7. Двумерный GUI для трехмерной игры................................................152 7.1. Перед тем как писать код...................................................................................................................153 7.2. Настройка GUI......................................................................................................................................156 7.3. Программирование интерактивного UI.......................................................................................161 7.4. Обновление игры в ответ на события...........................................................................................169 Заключение....................................................................................................................................................173 Глава 8. Игра от третьего лица: перемещения и анимация игрока......................174 8.1. Корректировка положения камеры...............................................................................................176 8.2. Элементы управления движением, связанные с камерой......................................................182 8.3. Прыжки....................................................................................................................................................186 8.4. Анимация персонажа..........................................................................................................................192 Заключение....................................................................................................................................................200 Глава 9. Интерактивные устройства и элементы...............................................201 9.1. Двери и другие устройства................................................................................................................202 9.2. Взаимодействие с объектами через столкновение....................................................................206 9.3. Управление данными инвентаризации и состоянием игры..................................................212 9.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов.......................................................220 Заключение....................................................................................................................................................226 Часть III. УВЕРЕННЫЙ ФИНИШ................................................................227 Глава 10. Подключение к интернету................................................................228 10.1. Натурная сцена...................................................................................................................................230 10.2. Скачивание метеорологических данных...................................................................................233 10.3. Рекламный щит...................................................................................................................................245 10.4. Отправка данных на веб-сервер....................................................................................................251 Заключение....................................................................................................................................................254 Глава 11. Звуковые эффекты и музыка...........................................................255 11.1. Импорт звуковых эффектов...........................................................................................................256 11.2. Звуковые эффекты............................................................................................................................259 11.3. Интерфейс управления звуком.....................................................................................................263 11.4. Фоновая музыка.................................................................................................................................269 Заключение....................................................................................................................................................278 Глава 12. Объединение фрагментов в готовую игру..........................................279 12.1. Изменение назначения проектов для получения ролевого боевика................................280 12.2. Разработка общей игровой структуры........................................................................................295 12.3. Продвижение по уровням...............................................................................................................303 Заключение....................................................................................................................................................309 Глава 13. Развертывание игр на устройствах игроков.......................................310 13.1. Приложения для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux...............................312 13.2. Создание игр для интернета...........................................................................................................317 13.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android.................................................................321 Заключение....................................................................................................................................................335 Послесловие.................................................................................................336 Проектирование игр....................................................................................................................................337 Продвижение вашей игры.........................................................................................................................338 Приложения..................................................................................................339 Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации.....................................339 Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity...................................341 Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender................................................344
|