Купить книги Пять элементов благополучия Чек-лист. Как избежать глупых ошибок, ведущих к фатальным последствиям Телефоны Бизбук - c 10 до 18 по будним дням
 
Наши новые проекты:
Вход для зарегистрированных пользователей
Регистрация нового пользователя
Главная Новинки Анонсы Мои заказы Рассылка Оплата и Доставка Контакты
АУДИОКНИГИ ПО БИЗНЕСУ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛИТЕРАТУРА ДЕТСКАЯ ЛИТЕРАТУРА
ДОМ, БЫТ, ДОСУГ ЕСТЕСТВЕННЫЕ НАУКИ ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ ИСКУССТВО, ЖИВОПИСЬ
ОБЩЕСТВЕННЫЕ И ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ ПОДАРОЧНАЯ ЛИТЕРАТУРА ПСИХОЛОГИЯ ТЕХНИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ и ПОПУЛЯРНАЯ ЛИТЕРАТУРА ЭЛЕКТРОНИКА РАСПРОДАЖА. СУПЕРСКИДКИ !!!  
Вы находитесь в разделе каталога:
• Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#, Хокинг Д.

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
Книга Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
Хокинг Д.
Год выпуска: 2016
Изд-во: Питер
ISBN: 978-5-496-01960-6
Переплёт: мягкий
336 страниц
Цена: 560.00 грн.
Есть в наличии
в корзину
Доставка: по Киеву - в течение суток*
                по Украине - от 2 до 10 суток*
Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей и дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах - от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты.

Осваивайте Unity с книгой "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#" и быстрее приступайте к созданию собственных игр!




Оглавление книги "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#"




Предисловие..................................................................................................11
Введение.......................................................................................................12
Благодарности...............................................................................................14
О книге..........................................................................................................15
Перспективы....................................................................................................................................................16
Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные...............................17
Автор в Интернете.........................................................................................................................................17
Об авторе...........................................................................................................................................................18
Часть I
Первые шаги
Глава 1. Знакомство с Unity............................................................................20
1.1. Достоинства Unity.................................................................................................................................21
1.1.1. Сильные стороны и преимущества Unity..........................................................................21
1.1.2. Недостатки, о которых нужно знать....................................................................................24
1.1.3. Примеры игр на основе Unity................................................................................................24
1.2. Как работать с Unity..............................................................................................................................27
1.2.1. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов..................................................28
1.2.2. Работа с мышью и клавиатурой.............................................................................................29
1.2.3. Вкладка Hierarchy и панель Inspector.................................................................................30
1.2.4. Вкладки Project и Console.......................................................................................................31
1.3. Готовимся программировать в Unity...............................................................................................32
1.3.1. Запуск кода в Unity: компоненты сценария......................................................................33
1.3.2. Программа MonoDevelop - межплатформенная среда разработки.........................34
1.3.3. Вывод на консоль: "Hello World!"........................................................................................35
1.4. Заключение...............................................................................................................................................37
Глава 2. Создание 3D-ролика..........................................................................38
2.1. Подготовка................................................................................................................................................39
2.1.1. Планирование проекта..............................................................................................................39
2.1.2. Трехмерное координатное пространство............................................................................40
2.2. Начало проекта: размещение объектов...........................................................................................42
2.2.1. Декорации: пол, внешние и внутренние стены................................................................43
2.2.2. Источники света и камеры......................................................................................................45
2.2.3. Коллайдер и точка наблюдения игрока..............................................................................46
2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования...............................................47
2.3.1. Схема программирования движения...................................................................................48
2.3.2. Написание кода...........................................................................................................................48
2.3.3. Локальные и глобальные координаты.................................................................................50
2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook...............................................................51
2.4.1. Горизонтальное вращение, следящее за указателем мыши..........................................52
2.4.2. Поворот по вертикали с ограничениями............................................................................53
2.4.3. Одновременные горизонтальное и вертикальное вращения.......................................56
2.5. Компонент для клавиатурного ввода..............................................................................................58
2.5.1. Реакция на нажатие клавиш...................................................................................................58
2.5.2. Независимая от скорости работы компьютера скорость перемещений..................59
2.5.3. Компонент CharacterController для распознавания столкновений..........................60
2.5.4. Ходить, а не летать.....................................................................................................................62
2.6. Заключение...............................................................................................................................................63
Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды.....................................................64
3.1. Стрельба путем бросания лучей........................................................................................................65
3.1.1. Что такое бросание лучей?......................................................................................................65
3.1.2. Имитация стрельбы командой ScreenPointToRay..........................................................66
3.1.3. Добавление визуальных индикаторов для прицеливания и попаданий.................68
3.2. Создаем активные цели........................................................................................................................71
3.2.1. Определяем точку попадания................................................................................................71
3.2.2. Уведомляем цель о попадании...............................................................................................72
3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене...........................................74
3.3.1. Диаграмма работы базового искусственного интеллекта.............................................74
3.3.2. "Поиск" препятствий методом бросания лучей..............................................................75
3.3.3. Слежение за состоянием персонажа....................................................................................76
3.4. Увеличение количества врагов..........................................................................................................78
3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?...........................................................................................78
3.4.2. Создание шаблона врага...........................................................................................................79
3.4.3. Экземпляры невидимого компонента SceneController.................................................79
3.5. Стрельба путем создания экземпляров..........................................................................................82
3.5.1. Шаблон снаряда..........................................................................................................................82
3.5.2. Стрельба и столкновение с целью.........................................................................................84
3.5.3. Повреждение игрока..................................................................................................................86
3.6. Заключение...............................................................................................................................................87
Глава 4. Работа с графикой.............................................................................88
4.1. Основные сведения о графических ресурсах...............................................................................88
4.2. Создание геометрической модели сцены.......................................................................................91
4.2.1. Назначение геометрической модели....................................................................................91
4.2.2. Рисуем план уровня...................................................................................................................92
4.2.3. Расставляем примитивы в соответствии с планом.........................................................93
4.3. Наложение текстур................................................................................................................................94
4.3.1. Выбор формата файла...............................................................................................................95
4.3.2. Импорт файла изображения...................................................................................................96
4.3.3. Назначение текстуры................................................................................................................98
4.4. Создание неба с помощью текстур.................................................................................................100
4.4.1. Что такое скайбокс?.................................................................................................................100
4.4.2. Создание нового материала для скайбокса.....................................................................101
4.5. Собственные трехмерные модели...................................................................................................103
4.5.1. Выбор формата файла.............................................................................................................103
4.5.2. Экспорт и импорт модели......................................................................................................104
4.6. Системы частиц.....................................................................................................................................106
4.6.1. Редактирование параметров эффекта...............................................................................107
4.6.2. Новая текстура для пламени................................................................................................109
4.6.3. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам.......................................110
4.7. Заключение.............................................................................................................................................111
Часть II
Жизнь налаживается
Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности..........................113
5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой............................................................................114
5.1.1. Подготовка проекта..................................................................................................................115
5.1.2. Отображение двухмерных изображений (спрайтов)...................................................117
5.1.3. Переключение камеры в режим 2D....................................................................................119
5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты...............................................120
5.2.1. Создание объекта из спрайтов.............................................................................................121
5.2.2. Код ввода с помощью мыши.................................................................................................121
5.2.3. Открытие карты по щелчку...................................................................................................122
5.3. Отображение различных карт..........................................................................................................123
5.3.1. Программная загрузка изображений.................................................................................123
5.3.2. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController..............................124
5.3.3. Создание экземпляров карт..................................................................................................126
5.3.4. Тасуем карты..............................................................................................................................127
5.4. Совпадения и подсчет очков............................................................................................................129
5.4.1. Сохранение и сравнение открытых карт..........................................................................130
5.4.2. Скрытие несовпадающих карт.............................................................................................130
5.4.3. Текстовое отображение счета...............................................................................................131
5.5. Кнопка Restart.......................................................................................................................................133
5.5.1. Добавление к компоненту UIButton метода SendMessage........................................133
5.5.2. Вызов метода LoadLevel в сценарии SceneController..................................................136
5.6. Заключение.............................................................................................................................................136
Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры..............................................138
6.1. Перед тем как писать код... ...............................................................................................................140
6.1.1. IMGUI или усовершенствованный 2D-интерфейс?....................................................140
6.1.2. Выбор компоновки...................................................................................................................141
6.1.3. Импорт изображений UI........................................................................................................141
6.2. Настройка GUI......................................................................................................................................142
6.2.1. Холст для интерфейса.............................................................................................................142
6.2.2. Кнопки, изображения и текстовые подписи...................................................................144
6.2.3. Управление положением элементов UI............................................................................146
6.3. Программирование интерактивного UI.......................................................................................148
6.3.1. Программирование невидимого объекта UIController...............................................148
6.3.2. Создание всплывающего окна..............................................................................................150
6.3.3. Задание значений с помощью ползунка и поля ввода.................................................153
6.4. Обновление игры в ответ на события...........................................................................................155
6.4.1. Интегрирование системы сообщений................................................................................156
6.4.2. Рассылка и слушание сообщений сцены..........................................................................157
6.4.3. Рассылка и слушание сообщений проекционного дисплея.......................................158
6.5. Заключение.............................................................................................................................................159
Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока......................160
7.1. Корректировка положения камеры...............................................................................................162
7.1.1. Импорт персонажа...................................................................................................................163
7.1.2. Добавление в сцену теней......................................................................................................164
7.1.3. Облет камеры вокруг персонажа.........................................................................................165
7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой......................................................168
7.2.1. Поворот персонажа лицом в направлении движения..................................................169
7.2.2. Движение вперед в выбранном направлении.................................................................171
7.3. Выполнение прыжков.........................................................................................................................172
7.3.1. Добавление вертикальной скорости и ускорения.........................................................173
7.3.2. Распознавание поверхности с учетом краев и склонов...............................................174
7.4. Анимация персонажа..........................................................................................................................178
7.4.1. Создание анимационных клипов для импортированной модели............................180
7.4.2. Создание контроллера для анимационных клипов......................................................182
7.4.3. Код, управляющий контроллером-аниматором.............................................................186
7.5. Заключение.............................................................................................................................................187
Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов....................188
8.1. Создание дверей и других устройств............................................................................................189
8.1.1. Открывание и закрывание дверей......................................................................................189
8.1.2. Проверка расстояния и направления перед открытием двери.................................191
8.1.3. Управление меняющим цвет монитором..........................................................................192
8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений..................................................................194
8.2.1. Столкновение с препятствиями, обладающими
физическими свойствами.................................................................................................................194
8.2.2. Управление дверью с помощью триггера.........................................................................195
8.2.3. Сбор разбросанных по игровому уровню элементов...................................................198
8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры.....................................199
8.3.1. Настраиваем диспетчеры игрока и инвентаря...............................................................200
8.3.2. Программирование диспетчеров.........................................................................................201
8.3.3. Сохранение инвентаря в виде коллекции: списки и словари....................................205
8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов.......................................................208
8.4.1. Отображение элементов инвентаря в UI..........................................................................208
8.4.2. Подготовка ключа для открытия двери............................................................................210
8.4.3. Восстановление здоровья персонажа................................................................................212
8.5. Заключение.............................................................................................................................................213
Глава 9. Подключение игры к Интернету.........................................................215
9.1. Создание натурной сцены.................................................................................................................217
9.1.1. Генерирование неба с помощью скайбокса......................................................................217
9.1.2. Настройка управляемой кодом атмосферы.....................................................................218
9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета...................................................................................220
9.2.1. Запрос веб-данных через сопрограмму.............................................................................223
9.2.2. Парсинг текста в формате XML..........................................................................................227
9.2.3. Парсинг текста в формате JSON.........................................................................................229
9.2.4. Изменение вида сцены на базе данных о погоде............................................................231
9.3. Добавление рекламного щита..........................................................................................................232
9.3.1. Загрузка изображений из Интернета................................................................................233
9.3.2. Вывод изображения на щите................................................................................................235
9.3.3. Кэширование скачанного изображения............................................................................236
9.4. Отправка данных на веб-сервер......................................................................................................238
9.4.1. Слежение за погодой: отправка запросов POST............................................................239
9.4.2. Серверный код в PHP-сценарии ........................................................................................241
9.5. Заключение.............................................................................................................................................241
Глава 10. Звуковые эффекты и музыка...........................................................242
10.1. Импорт звуковых эффектов...........................................................................................................243
10.1.1. Поддерживаемые форматы файлов.................................................................................243
10.1.2. Импорт аудиофайлов............................................................................................................245
10.2. Воспроизведение звуковых эффектов........................................................................................246
10.2.1. Система воспроизведения: клипы, источник, подписчик........................................246
10.2.2. Присваивание зацикленного звука..................................................................................248
10.2.3. Активация звуковых эффектов из кода..........................................................................249
10.3. Интерфейс управления звуком.....................................................................................................250
10.3.1. Настройка центрального диспетчера управления звуком.......................................250
10.3.2. UI для управления громкостью.........................................................................................252
10.3.3. Воспроизведение звуков UI................................................................................................255
10.4. Фоновая музыка.................................................................................................................................256
10.4.1. Воспроизведение музыкальных циклов.........................................................................257
10.4.2. Отдельная регулировка громкости..................................................................................261
10.4.3. Переход между песнями.......................................................................................................263
10.5. Заключение..........................................................................................................................................266
Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру..........................................267
11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов....................................268
11.1.1. Сборка ресурсов и кода из разных проектов................................................................269
11.1.2. Элементы наведения и щелчка..........................................................................................271
11.1.3. Замена старого GUI новым.................................................................................................276
11.2. Разработка общей игровой структуры........................................................................................283
11.2.1. Управление ходом миссии и набором уровней............................................................283
11.2.2. Завершение уровня................................................................................................................287
11.2.3. Проигрыш уровня..................................................................................................................289
11.3. Обработка хода игры........................................................................................................................291
11.3.1. Сохранение и загрузка достижений игрока..................................................................291
11.3.2. Победа в игре при прохождении всех уровней............................................................295
11.4. Заключение..........................................................................................................................................297
Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков.......................................298
12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux............300
12.1.1. Построение приложения......................................................................................................300
12.1.2. Настройки проигрывателя: имя и значок приложения............................................301
12.1.3. Компиляция в зависимости от платформы...................................................................303
12.2. Создание игр для Интернета..........................................................................................................304
12.2.1. Проигрыватель Unity и HTML5/WebGL......................................................................304
12.2.2. Создание файла Unity и тестовой веб-страницы........................................................304
12.2.3. Обмен данными с JavaScript в браузере.........................................................................305
12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android.................................................................307
12.3.1. Настройка инструментов сборки......................................................................................307
12.3.2. Сжатие текстур........................................................................................................................311
12.3.3. Разработка подключаемых модулей................................................................................312
12.4. Заключение..........................................................................................................................................320
Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации................321
А.1. Навигация с помощью мыши..........................................................................................................321
А.2. Распространенные клавиатурные комбинации........................................................................322
Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity...............323
Б.1. Инструменты программирования.................................................................................................323
Б.1.1. Visual Studio...............................................................................................................................323
Б.1.2. Xcode.............................................................................................................................................323
Б.1.3. Android SDK..............................................................................................................................324
Б.1.4. SVN, Git или Mercurial...........................................................................................................324
Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой...................................................................324
Б.2.1. Maya..............................................................................................................................................324
Б.2.2. 3ds Max........................................................................................................................................324
Б.2.3. Blender..........................................................................................................................................325
Б.3. Редакторы двухмерной графики....................................................................................................325
Б.3.1. Photoshop....................................................................................................................................325
Б.3.2. GIMP............................................................................................................................................325
Б.3.3. TexturePacker.............................................................................................................................325
Б.4. Звуковое программное обеспечение.............................................................................................325
Б.4.1. Pro Tools.......................................................................................................................................326
Б.4.2. Audacity.......................................................................................................................................326
Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender........................327
В.1. Создание сеточной геометрии.........................................................................................................327
В.2. Назначение материала.......................................................................................................................331

С этой книгой чаще всего покупают:

Хотите оставить отзыв? У Вас возникли вопросы о книге "Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#, Хокинг Д." ? Пишите:

* Текст сообщения:
 
  Отправить
Сайт по косметолгии
Поиск по каталогу
 поиск в аннотациях
Искать

* Подробнее об условиях доставки смотрите в разделе "Оплата и Доставка" нашего магазина.
Если у Вас возникли вопросы как подобрать и купить книги в нашем интернет-магазине звоните с 9 до 18 по будним дням: Киев 331-04-53, МТС (050) 809-56-66, Киевстар (067) 408-26-36, Лайф (063) 227-24-47, Интертелеком (094) 831-04-53 или пишите нам